Vienkārša trīs līmeņu lojalitātes programma, kur katrs dalībnieks saņem vienlīdz kvalitatīvas balvas, un ar katru nākamo līmeni bonusi kļūst arvien labāki.
Vienkārša, bet ļoti efektīva — šī programma ir labākais piedāvājums Eloking boosting servisiem, garantējot maksimālu vērtību un apmierinātību visiem mūsu lietotājiem.
Cashback visiem Eloking boostiem (3%, 5%, 7%)
Atlaides visiem Eloking boostiem (5%, 10%, 15%)
Atlaide draugam 🤗
Bezmaksas ikdienas lootbox grieziens ar nozares top līmeņa balvām
Ekskluzīvi sezonas un eventu piedāvājumi tikai biedriem
Kā labot Overwatch 2 rangu spēļu savienošanas sistēmu un pārlieku izteiktas spēles
TL;DR: Overwatch 2 rangu sistēma šķiet salauzta, jo spēļu savienošanas nepieciešamība līdzsvarot lomu preferences, komandu lielumus un ātras rindas rada pārāk daudz pārlieku izteiktas spēles, kas šķiet izlemjamas pirms tās sākas. Labākais risinājums ir stingrāki grupu noteikumi, pat ja rindas laiki palielinās; spēlētājiem arī vajadzētu izvairīties no tilt-queuing un palikt pie stabilām lomām.
Tu piesakies ranga spēlei ar cerībām uz saspringtu cīņu, taču vietu tabula kļūst par klusu uzvaru pirms durvis pat atveras. Vienai komandai ir spēlētāji, kas ir tālu ārpus lobbija prasmju diapazona, viens varoņa izvēle šķiet neiespējama, un kaut kā spēle jau ir beigusies pirmajā minūtē. Ja Overwatch 2 rangs ir paredzēts, lai justos konkurētspējīgs, kāpēc tas tik bieži šķiet, ka pašam sistēmai ir izdevīgas pārlieku izteiktas spēles?
Refukta daļa ir tā, ka tas nav tikai slikts laiks, un risinājumi nav tie, ko vairums spēlētāju parasti cenšas izmēģināt. Ir konkrēti iemesli, kādēļ savienošanas sistēma turpina ražot šīs viena spēlētāja spēles, un daži no tiem ir slēpti tajā, kā rangu sistēma faktiski darbojas. Kad tu redzi, kas izraisa šo haosu, risinājums kļūst daudz skaidrāks - bet tas, iespējams, nav tas, ko tu gaidi.
Kāpēc rangs savienošanas sistēma šķiet salauzta Overwatch 2?
Pirmais, ko spēlētāji pamana, ir zaudējumu veids. Parasti sakāvi ir iespējams spēlēt, bet pārlieku izteikta lobbija iznākums šķiet izlemts pirms jūsu komanda pat stabilizējas. Tu neesi tikai zemā apļa; tu skati sniega bumbas efektu, kur katra atjaunošana notiek par vēlu. Šī pieredze veicina pieaugošos "ranga uzticības problēmas" sabiedrībā, jo spēlētājiem ir grūti noticēt, ka ranga sistēma patiešām pārbauda viņu prasmes.
Blizzard Entertainment izziņotās atjaunināšanas katrā gadā, tostarp "Transparence Rangu" emuāra ieraksts, centās risināt šīs bažas, atklājot vairāk par lobbija MMR izkliedēm. Tomēr, kad spēlētāji nevar pateikt, vai viņi ir izspēlēti vai vienkārši ielikti nestabilā spēlē, viņi pārstāj uzticēties sistēmai. Šī neskaidrība padara katru pārlieku izteiktu spēli par pierādījumu, ka ranga sistēma ir salauzta. Pamatproblēma nav tikai zaudējums - tā ir sajūta, ka iznākums bija iepriekš rakstīts, sajūta, kas saglabājas pat tad, ja pamatā esošā matemātika ir tehniski pareiza.
Grūti uzvarēt? Sūdīgi komandas biedri?
Nopērc spēli kopā ar vienu no mūsu PRO spēlētājiem.
Viena spēle
Vidējais gaidīšanas laiks <30 minūtes
$4.00
$3.32 par spēli
Divas spēles
Vidējais gaidīšanas laiks <30 minūtes
$8.00
$3.00 par spēli
Trīs spēles
Vidējais gaidīšanas laiks <30 minūtes
$12.00
$2.50 par spēli
Kādi Overwatch 2 ranga aspekti padara pārlieku izteiktas spēles varbūtīgākas?
Rindu struktūra ir vieta, kur sākas problēma. Rangam ir jāizvērš lomu preferences, komandu lielumi, nevienmērīgas spēlētāju grupas un ātras rindas cerības vienlaicīgi. Katrs papildu ierobežojums sašaurina iespējamo spēļu loku. Jo mazāks kļūst loks, jo grūtāk ir izveidot divas komandas, kas uz papīra izskatās līdzīgas.
Rangs Overwatch 2 arī cenšas palikt elastīgs attiecībā uz solo spēlētājiem, duo, pilnām komandām un lomu saistītu spēļu savienošanas sistēmu, un šī elastība var kļūt par fragmentāciju. Sadalītās rindas padara vieglākai viena lobbija dīvainību.
Praktiskā nozīme ir acīmredzama. Ja Blizzard vēlas mazāk pārlieku izteiktas spēles, tas, iespējams, ir jāsašaurina rindu noteikumi, kas radījuši vislielāko nelīdzsvarotību jau no paša sākuma. Mazāk brīvības. Mazāk izņēmumu. Godīgāka spēļu savienošanas sistēma, pat ja tā ir nedaudz lēnāka.
Ko spēlētāji var darīt tagad, kad spēļu savienošanas sistēma šķiet neiespējama?
Kamēr izstrādātāju atjauninājumi mērķē uz ilgtermiņa stabilitāti, spēlētāji var veikt tūlītējus soļus, lai mazinātu haosu pašreizējā spēļu savienošanas sistēmā. Tas ir īpaši svarīgi tiem, kuri atrodas zvana vidū - piemēram, Sudrabs tiek pārmests no augstas variācijas lobbija - kur spēlētāju blīvums ir augsts, bet prasmju konsekvence zema.
Piesakies ar stabilu duo vai trio; konsekventa komunikācija padara haotiskas lobbijas vieglākas lasīt un mazāk izslēgtas.
Paturies pie savas labākās lomas pirms nākamā meklējuma un izvairies izmantot rangs kā eksperimentēšanas vietu ar jaunajiem varoņiem, kad konkurētspējīga vide jau šķiet nestabila.
Izskati savus pēdējos trīs zaudējumus pirms atgriešanās, jo tilt sērija bieži ir brīdis, kad viens slikts spēle pārvēršas par pilnu sesijas sabrukšanu.
Pārvaldi savus izvairīšanās slotus attiecībā uz atkārtotiem kaitētājiem, nevis katru spēlētāju, kuram bija viena slikta karte, nodrošinot, ka sistēma mērķē uz pastāvīgām problēmām, nevis reaģē uz pagaidu berzi.
Paņem pārtraukumu pēc divām grūtām spēlēm kārtībā; iekļūšana meklēšanā, kad esi apbēdināts, ir ātrākais veids, kā pazemināt savu vērtējumu.
Vai Blizzard vajadzētu stingrāk ierobežot grupu noteikumus, lai samazinātu pārlieku izteiktas spēles?
Jā, un tas ir vispārliecinošākais risinājums, kas palicis. Grupas noteikumu stingrināšana uzbrūk problēmai punktā, kur sākas rindu nelīdzsvarotība. Ja rangs turpina mēģināt sajaukt pārāk daudz komandas formu, pārāk daudz lomu spiediena un pārāk daudz izņēmumu tajā pašā konkurētspējīgajā lokā, sistēma turpina maksāt par šo elastību ar nepatīkamām spēlēm. Blizzard Entertainment izziņotās atjaunināšanas attiecībā uz spēļu savienošanas sistēmu parāda, ka šis jautājums joprojām ir aktuāls, bet īstais risinājums ir strukturāls. Blizzard nav jāiegulda Overwatch 2 rangā, lai uzlabotu to. Tam ir nepieciešams sašaurināt nosacījumus, kas ļauj sliktiem lobbijiem veidoties tik viegli.
Riska ir rindas laiks. Tā daļa ir reāla. Ja noteikumi kļūst stingrāki, daži spēlētāji gaidīs ilgāk. Bet ātra rinda, kas izspiež atkritumus, nav elastība. Tas ir tikai ātrums. Konkurētspējīga spēle dzīvo vai mirst atkarībā no tā, vai spēlētāji tic, ka spēle patiešām pārbauda viņus. Tas ir tas, uz ko pamats visam spēlei balstās. Ranga līste ar godīgāku lobbija izveidi ir vērtīgāka par īsāku gaidīšanu, kas iedzen tevi citā pārlieku izteiktā spēlē.
Tātad jā, ja Blizzard vēlas atgūt uzticību, stingrāki grupu noteikumi ir tīrākā vieta, kur sākt.
Kā spēlētājiem interpretēt sliktas sērijas, neizdarot nepareizas diagnosticēšanas?
Dažas sērijas ir vienkārši augstas variācijas rezultāts. 5v5 vidē viena spēlētāja ietekme tiek pastiprināta; agri zaudējumi vai nepareizi izlaisti galvenie spēki var izraisīt milzīgu sniega bumbas efektu. Tas bieži rada maldīgu "pārsteigumu" sajūtu, pat ja abu komandu MMR ir pilnīgi līdzīgs. Tā kā ir vienkārši mazāk tanku, kas palīdzētu novērst kļūdas, neliela taktiska kļūda var padarīt godīgu lobbiju izskatīties kā pilnīgu sistēmas neveiksmi.
Tomēr pirms vainot izstrādātājus, spēlētājiem jāņem vērā, vai viņu pašu sniegums veicina šo kritumu. Gudrā rīcība nav pieņemt, ka katra pārlieku izteikta spēle pierāda, ka ranga sistēma ir manipulēta. Tā vietā izmanto vienkāršu testu: ja tas pats viena spēlētāja spēļu modelis turpinās dažādos laikos, lomās un kompozīcijās, iespējams, tas ir strukturālas savienošanas problēmas. Tomēr, ja sliktās spēles galvenokārt parādās pēc garām sesijām vai kad esi nolamājies, problēma, visticamāk, ir iekšēja. Sapratne par atšķirību starp mehānisko sniega bumbas efektu un faktiskajiem ranga kļūdām ir svarīga, lai saglabātu savu prātu uz pacelšanās.
Jā. Tajā brīdī, kad lobbijs sajauc solo spēlētājus ar koordinētām grupām, spēļu savienošanas sistēmai ir mazāk tīru veidu, kā līdzsvarot komunikāciju, lomu pārklājumu un izejmaksājumu vienlaicīgi. Tieši tādā veidā match izskatās līdzīgs uz papīra, bet tomēr sabrūk brīdī, kad viena puse sāk virzīties kopā.
Pārstāj apmainīt lomu rangā un nostiprinies pie savas stiprākās lomas pārējo sesiju. Lomu maiņa pēc dažām grūtām spēlēm tikai pievieno troksni un padara neiespējamu noteikt, vai zaudējošās sērijas cēlonis ir spēļu savienošanas sistēma vai ja mēģināji piespiest sliktu atbilstību.
Nē. 5v5 vidē viens agri zaudējums, viens iztērēts galvenais spēks vai viena zaudēta duela var pārvērst godīgu lobbiju par demolācijas mantiņu, mazāk nekā minūtē. Spēle šķiet manipulēta, jo sniega bumba ir tik strauja, nevis tāpēc, ka katra pārlieku izteikta spēle sākas no sliktām komandas līdzībām.
Nē, ja sesija jau ir noliekta. Cīņas cauri sliktām dīvaini spēlēm, kamēr esi apbēdināts, parasti pārvērš dažus nepatīkamus zaudējumus par pilnu vērtējuma sabrukumu, jo nākamā rinda sākas no dusmām, nevis fokusēšanās. Pārtraukšana pēc divām grūtām spēlēm ir tīrāka nekā mēģināt atgūt savu MMR miglā.
Jā, un tas ir tīrākas spēļu savienošanas cenas. Kad sistēmai ir mazāk komandas formu un mazāk izņēmuma apmēru, tā var veidot godīgākas lobbijas, bet rinda zaudē brīvību, lai nekavējoties iedarbinātu.
Kas būs next?
Gatavs uzlabot savu gameplay un kāpt rankos Overwatch 2? Paķer mūsu augstākās klases Eloking Overwatch 2 Boost jau tagad un dominē pār konkurenci kā nekad iepriekš!
Nopērc Overwatch 2 boostingu
un sāc spēlēt tajā rank, ko tu tiešām esi pelnījis!
Saņem ekskluzīvus gaming jaunumus, insider tip’us un nenormāli labus piedāvājumus pa taisno savā e-pastā. Pieraksties tagad un pacel savu spēli nākamajā līmenī!
Šī mājaslapa izmanto sīkdatnes, lai uzlabotu lietotāja pieredzi. Izmantojot mūsu mājaslapu, tu piekrīti visu sīkdatņu izmantošanai saskaņā ar mūsu Sīkdatņu politiku.
Thank You for
Your Order!
Please, set up your password. You will be using your email and this password to access the Member Area in the future!